تصميم UX: اهم 15 قاعدة تساعدك على تقديم تجربة مستخدم رائعة

تصميم UX: اهم 15 قاعدة تساعدك على تقديم تجربة مستخدم رائعة

تصميم UX: اهم 15 قاعدة تساعدك على تقديم تجربة مستخدم رائعة



يتعاون شخصان على مكتب بنماذج أولية من الورق
تجربة المستخدم هي مجال واسع. يجب أن يتمتع أي شخص يمارس تصميم UX بمهارات في العديد من المجالات المختلفة. في حين أنه من المستحيل تلخيص جميع المعلومات المفيدة في مقال واحد ، لا يزال من الممكن إبراز أهم القواعد التي يجب على كل مصمم UX اتباعها لإنشاء تجارب ممتازة للأشخاص.

فيما يلي القواعد الأساسية الخمسة عشر التي يجب أن يكون كل مصمم على دراية بها.

1. UX ليست واجهة مستخدم (فقط)واجهة المستخدم هي جزء من تجربة المستخدم

يعد تبديل UX بتصميم واجهة المستخدم ، كما لو كانا متماثلين ، خطأ شائعًا بين العديد من المصممين. من الضروري فهم الاختلاف بين المجالين ، وقد قمنا بتغطية موضوع تصميم UX بالتفصيل في مقالة ما يجب أن تعرفه عن تجربة المستخدم . 

باختصار ، واجهة المستخدم هي المساحة التي تحدث فيها التفاعلات بين البشر والمنتج ، بينما تجربة المستخدم هي نتيجة عاطفية بعد التفاعلات مع المنتج.

  • تصميم موجز لتطبيق الشبكة الاجتماعية الخاص بـ iPhone هو واجهة مستخدم. 
  •  إن رضا المستخدم عن إجراء السحب للتحديث السلس هو تجربة المستخدم.
  • تصميم موجز لتطبيق الشبكة الاجتماعية الخاص بـ iPhone هو واجهة مستخدم. 
  • إن رضا المستخدم عن إجراء السحب للتحديث السلس هو تجربة المستخدم. 


2- بحث المستخدم UX

يعد بحث المستخدم خطوة أولى طبيعية في عملية التصميم
لا ينبغي أن يكون مفاجئًا أن أحد أهم العوامل التي يجب مراعاتها عند تصميم منتج ما هو الجمهور. إذا كنت تخطط لتصميم منتج سيحبه المستخدمون ، فيجب أن تكون لديك فكرة عما يريده جمهورك ويحتاجه بالفعل. 

وهذا يعني أن بحث المستخدم يجب أن يكون جزءًا أساسيًا من عملية تصميم تجربة المستخدم. من الأهمية بمكان أن تضع المستخدمين لديك في مقدمة اهتماماتك قبل أن تبدأ في التصميم! سيتيح لك ذلك تقديم قيمة للأشخاص الذين سيستخدمون منتجك والتركيز على الفوائد بدلاً من الميزات .


"الناس لا يشترون المنتجات ، بل يشترون إصدارات أفضل من أنفسهم." يجب أن يكون المصممون قادرين على التعرف على وقت التوقف عن إضافة الميزات والحفاظ على ما يحبه الناس في التجربة.


"الناس لا يشترون المنتجات ، بل يشترون إصدارات أفضل من أنفسهم." يجب أن يكون المصممون قادرين على التعرف على وقت التوقف عن إضافة الميزات والحفاظ على ما يحبه الناس في التجربة. صورة عن طريق لوحة المستخدم.


3. أنت لست المستخدم يعد الاختبار مع مستخدمين حقيقيين جزءًا أساسيًا من عملية التصميم.

غالبًا ما يفترض المصممون أن الأشخاص الذين سيستخدمون واجهاتهم هم مثلهم. نتيجة لذلك ، يعرض المصممون سلوكياتهم وردود أفعالهم على المستخدمين. 

لكن التفكير في أنك مستخدم هو مغالطة. يسمى هذا التأثير في علم النفس بالإجماع الخاطئ - وهو الميل إلى افتراض أن الآخرين يشاركوننا معتقداتنا وسوف يتصرفون بالمثل في سياق معين.

على الأرجح ، الأشخاص الذين سيستخدمون منتجك لديهم خلفيات مختلفة ، وعقليات مختلفة ، ونماذج عقلية مختلفة ، وأهداف مختلفة. بمعنى آخر ، ليسوا أنت.


الاختبار دليلك لتعلم تجربة المستخدم UX بشكل فعال.
هناك تقنية تساعد المصممين في التغلب على تحيز الإجماع الخاطئ ، تسمى اختبار قابلية الاستخدام . إذا كنت ترغب في إنشاء منتجات يحبها المستخدمون ، فعليك التركيز على الاختبار.

 يتيح الاختبار مع مستخدمين حقيقيين (ليس زملائك في الفريق أو الأصدقاء أو العائلة) للمصممين تعلم كيفية إنشاء المنتجات المناسبة لمن سيستخدمونها. قد يكون هذا مضيعة للوقت ، لكنها الطريقة الوحيدة للتأكد من أنك تتحرك في الاتجاه الصحيح.






4. تكييف التصميم لفترات قصيرة الانتباه لا ترهق المستخدمين بالكثير من المعلومات.

يتم تعريف فترة الانتباه على أنها مقدار الوقت الذي يركز فيه شخص ما على مهمة ما دون تشتيت الانتباه. وجدت دراسة أجرتها شركة Microsoft عام 2015 أن متوسط ​​مدى انتباه الإنسان قد انخفض من 12 ثانية إلى 8 ثوانٍ .

هذا يعني أن مدى انتباهنا الآن أقصر من السمكة الذهبية. يحتاج المصممون إلى التكيف للتعامل مع هذا السلوك ، بهدف تزويد الأشخاص بالمعلومات التي يحتاجون إليها في أسرع وقت ممكن.

تحتاج التطبيقات والمواقع الحديثة إلى توفير محتوى هادف يمكن للمستخدمين فهمه.
تحتاج التطبيقات والمواقع الحديثة إلى توفير محتوى هادف يمكن للمستخدمين هضمه. 


يجب على المصممين تبسيط الواجهات في ux.

عن طريق إزالة العناصر غير الضرورية أو المحتوى الذي لا يدعم مهام المستخدم. إحدى التقنيات التي تسمح للمصممين بتحقيق ذلك هي البساطة الوظيفية . في الوقت نفسه ، هذا لا يعني أن التجارب يجب أن تكون محدودة. يجب أن تكون جميع المعلومات ذات قيمة وذات صلة.


5. لم يتم وضع عملية UX في حجر تكييف عملية التصميم الخاصة بك مع المنتج الذي تصممه

عملية UX.
هي جانب من جوانب التصميم أو الانهيار في تصميم UX. بدون عملية UX الصلبة ، يمكن أن يتحرك المصمم تمامًا في الظلام. من ناحية أخرى ، فإن عملية تطوير ux الواضحة والموجزة تجعل من الممكن صياغة تجارب مذهلة للمستخدمين.


يعتقد العديد من المصممين أن هناك عملية UX عالمية واحدة يمكن تطبيقها على جميع المشاريع. لسوء الحظ ، لا يوجد شيء مثل تصميم UX يناسب الجميع. في حين أنه من الممكن تحديد الخطوات الفردية لكل مشروع ، يجب دائمًا تحديد عملية UX الدقيقة بناءً على متطلبات المشروع - كل مشروع فريد وله احتياجاته الخاصة. 

هذا يعني أنه لإنشاء أفضل تجربة مستخدم ممكنة ، يجب أن يكون المصمم جاهزًا لتكييف عملية التصميم الخاصة به بناءً على تفاصيل المشروع. على سبيل المثال ، إذا كنت تصمم منتجًا جديدًا ، فقد تحتاج إلى قضاء المزيد من الوقت في البحث عن المستخدم وتوضيح المتطلبات.

 ولكن إذا كنت تعيد تصميم منتج حالي ، فقد تحتاج إلى قضاء المزيد من الوقت في التحقق من صحة التصميم (إجراء اختبار قابلية الاستخدام واختبار A / B ، أو العمل باستخدام تقارير التحليلات).

6. النموذج الأولي قبل بناء منتج حقيقي.

يجب أن تتضمن مرحلة تصميم المنتجات الرقمية مرحلة النماذج الأولية
يعد تخطي النماذج الأولية وبذل الكثير من الجهد في بناء منتج فعلي خطأ شائعًا (وخطيرًا) بين العديد من فرق التصميم. عندما نبذل الكثير من الجهد لإنشاء شيء نعتقد أنه رائع ، قد يكون من المجهد حقًا إدراك أن حلنا لا يعمل كما هو متوقع عندما نطلقه في البرية.

تقوم النماذج الأولية بإنشاء نموذج لمنتج بحيث يمكن اختباره. تتيح لك أدوات النماذج الأولية اختبار فرضيتك قبل قضاء الوقت مع فريق هندسي لبناء المنتج الفعلي. يمكن للمصممين استخدام تقنيات تصميم مختلفة للنماذج الأولية. 

إحدى تقنيات النماذج الأولية المفيدة تسمى النماذج الأولية السريعة . إنها طريقة شائعة لإنشاء الحالة المستقبلية للمنتج بسرعة ، سواء كان موقعًا إلكترونيًا أو تطبيقًا ، والتحقق من صحتها مع مجموعة من المستخدمين.


7. استخدم المحتوى الحقيقي عند التصميم.

يعتمد كل منتج تقريبًا على المحتوى ، سواء كان نصًا أو صورًا أو مقاطع فيديو. يمكن القول أن التصميم هو تحسين للمحتوى. ومع ذلك ، لا يأخذ العديد من المصممين المحتوى في الاعتبار أثناء مرحلة التصميم - فهم يستخدمون Lorem Ipsum بدلاً من النسخ الحقيقية والعناصر النائبة بدلاً من الصور الحقيقية. 


على الرغم من أن هذا التصميم قد يبدو رائعًا على لوح الرسم الخاص بالمصمم ، فقد تكون الصورة مختلفة تمامًا عندما يتم تعبئة نفس التصميم ببيانات فعلية.


يؤدي استخدام Lorem Ipsum إلى إزالة أجزاء ذات معنى من النص وتقليل المحتوى المستند إلى النص إلى عنصر تصميم مرئي.


يؤدي استخدام Lorem Ipsum إلى إزالة أجزاء ذات معنى من النص وتقليل المحتوى المستند إلى النص إلى عنصر تصميم مرئي. الصورة عن طريق مجلة Smashing.


8. اجعل الأمور بسيطة ومتسقة عند استخدام Ux

السمة المميزة لواجهة المستخدم الرائعة هي البساطة والاتساق
في سياق المنتجات الرقمية ، تعني البساطة أنه من السهل فهم المنتج والتفاعل معه. يجب ألا يحتاج المستخدمون لديك إلى قراءة التعليمات لفهم كيفية استخدام التطبيق أو الحصول على خريطة للتنقل خلالها. إنه جزء من عملك كمصمم واجهة لتوضيح الأمور وإرشادهم بمهارة من حيث هم إلى حيث يحتاجون إلى الذهاب.

يتم تمييز العناصر الأكثر أهمية في صفحة Hipmunk الرئيسية لجعل المستخدمين يركزون عليها. وهذا يوضح للمستخدم ما يجب فعله بعد ذلك.
يتم تمييز العناصر الأكثر أهمية في صفحة Hipmunk الرئيسية لجعل المستخدمين يركزون عليها. وهذا يوضح للمستخدم ما يجب فعله بعد ذلك.


يجب أيضًا الحفاظ على اتساق الواجهات خلال التصميم. في محاولة لجعل التصميمات تبدو أكثر إبداعًا ولا تُنسى ، يضيف العديد من المصممين عمدًا تناقضات في الأسلوب. على سبيل المثال ، يمكن استخدام أنظمة ألوان مختلفة على صفحات مختلفة على موقع ويب. 


غالبًا ما تسبب قرارات التصميم هذه ارتباكًا وإحباطًا لدى المستخدمين. وبالتالي ، من المهم دائمًا إبقاء عنصر التصميم مألوفًا ، مما يعزز أهم جوانب تصميمك في كل منعطف. تذكر تطبيق مبدأ أقل قدر من الدهشة على تصميم منتجك.


9. اظهار عناصر المستخدمين يعمل على توفير تجربة مستخدم افضل. 

يؤدي إظهار عناصر المستخدمين التي يمكنهم التعرف عليها إلى تحسين قابلية الاستخدام مقابل الحاجة إلى استدعاء العناصر من البداية
نظرًا لقيود الذاكرة البشرية ، يجب على المصممين التأكد من أن المستخدمين يمكنهم التعرف تلقائيًا على كيفية استخدام ميزات معينة لمنتجهم بدلاً من جعلهم يتذكرون هذه المعلومات. 


احرص على تقليل العبء المعرفي عن طريق جعل المعلومات ووظائف الواجهة مرئية ويمكن الوصول إليها بسهولة.

يستخدم YouTube التعرف بدلاً من الاستدعاء من خلال إظهار قوائم المستخدمين بالعناصر التي شاهدوها مؤخرًا.
 تساعد هذه القوائم المستخدمين على تذكر مشاهدة مقطع فيديو ربما بدأوه قبل أيام قليلة.
يستخدم YouTube التعرف بدلاً من الاستدعاء من خلال إظهار قوائم المستخدمين بالعناصر التي شاهدوها مؤخرًا. تساعد هذه القوائم المستخدمين على تذكر مشاهدة مقطع فيديو ربما بدأوه قبل أيام قليلة.


10. اجعل التصميم قابلاً للاستخدام وسهل الوصول إليه لتحسين تجربة المستخدم UX.

صمم لمجموعة متنوعة من المستخدمين الذين سيتفاعلون مع منتجاتك
عندما يتعلق الأمر بالتصميم ، غالبًا ما يستحوذ المصممون على المظهر والجاذبية بدلاً من الوظيفة وإمكانية الوصول. يحاول معظمنا جعل الأشياء تبدو جميلة.

 غالبًا ما يؤدي هذا إلى موقف تصبح فيه الجماليات أكثر أهمية للمصممين من سهولة الاستخدام. بالطبع الجماليات مهمة ويجب علينا بالتأكيد أن نجعل تصميماتنا جذابة ، ولكن فقط بعد أن يكون لدينا منتجات قابلة للاستخدام. أهم وظيفة للمنتجات والخدمات الرقمية هي أداء وظيفة.


لا يستخدم الأشخاص المنتجات الرقمية لأن لديهم رسوم متحركة مبهجة أو مثيرة بصريًا. يستخدمونها لأنها توفر قيمة ملموسة.


لا يستخدم الأشخاص المنتجات الرقمية لأن لديهم رسوم متحركة مبهجة أو مثيرة بصريًا. يستخدمونها لأنها توفر قيمة ملموسة. الصورة عن طريق neospot.
يتيح تصميم التفاعل الذي يمكن الوصول إليه للمستخدمين من جميع القدرات التنقل في المنتجات الرقمية وفهمها واستخدامها بنجاح.


المنتج المصمم جيدًا متاح للمستخدمين من جميع القدرات ، بما في ذلك أولئك الذين يعانون من ضعف البصر أو العمى أو ضعف السمع أو الإعاقات الإدراكية أو الإعاقات الحركية. صحيح أن إمكانية الوصول تقدم مجموعة من القيود لتضمينها عندما تفكر في تصميمك ، لكن تحسين إمكانية الوصول إلى منتجك يعزز قابلية الاستخدام لجميع المستخدمين. 

يمكنك العثور على الكثير من المعلومات المفيدة حول كيفية تسهيل الوصول إلى الواجهات في WCAG 2.0 وإرشادات تصميم المواد .



11. لا تحاول حل مشكلة بنفسك اسال للعمل على تحسين تجربة المستخدم .

التصميم هو رياضة جماعية - لا تعمل بمعزل عن الآخرين
كما قال ليندون جونسون ذات مرة ، "لا توجد مشاكل لا يمكننا حلها معًا ، والقليل جدًا من المشكلات التي يمكننا حلها بأنفسنا". تعد تجارب المستخدم الرائعة نتيجة للتعاون بين المصممين والمطورين وأصحاب المصلحة والمستخدمين.


 لا يوجد شيء اسمه "عبقري منفرد". عند التصميم ، تحتاج إلى العمل مع أكبر عدد ممكن من الأشخاص للحصول على أفكارهم ورؤاهم وأفكارهم حول عملك.

12. لا تحاول حل كل شيء دفعة واحدة التصميم عملية تكرارية.

من المهم أن نفهم أن تصميم UX ليس عملية خطية. غالبًا ما يكون لمراحل عملية UX (التفكير ، والنماذج الأولية ، والاختبار) تداخلًا كبيرًا ، وعادةً ما يكون هناك الكثير من الترجمات. عندما تتعلم المزيد حول المشكلة والمستخدمين وتفاصيل المشروع (خاصة أي قيود) .


قد يكون من الضروري إعادة النظر في بعض الأبحاث التي تم إجراؤها أو تجربة أفكار تصميم جديدة. لا تعتقد أنه من الممكن جعل تصميمك مثاليًا بعد تكرار واحد فقط. بدلاً من ذلك ، قم بتحسين الأفكار إلى الحد الذي يمكنك من خلاله اختبارها مع مستخدمين حقيقيين ، وجمع تعليقات قيمة ، والتكرار بناءً على هذه التعليقات.

تصميم UX ليس عملية خطية. لإنشاء منتجات رائعة ، تحتاج إلى إجراء الكثير من التغييرات واختبارها. المفتاح هو تحديد الافتراضات واختبارها وصقلها وتكرارها.


13. منع الأخطاء أفضل من إصلاحها هو عامل تحسين UX.

كلما كان ذلك ممكنًا ، صمم منتجات لتقليل الأخطاء المحتملة إلى الحد الأدنى
كل ابن آدم خطاء. تحدث الأخطاء غالبًا عندما يتفاعل الأشخاص مع واجهات المستخدم. في بعض الأحيان ، تحدث لأن المستخدمين يرتكبون أخطاء ، وفي أحيان أخرى تحدث بسبب فشل التطبيق. مهما كان السبب ، فإن هذه الأخطاء وكيفية معالجتها لها تأثير كبير على تجربة المستخدم. 


يكره المستخدمون الأخطاء ويكرهون الشعور بأنهم تسببوا في مثل هذا السلوك بشكل أكبر. وبالتالي ، يجب أن تسعى جاهدًا إما لإزالة الحالات المعرضة للخطأ تمامًا أو التحقق منها وإخطار المستخدمين قبل الالتزام بالإجراء.


تويتر يمنع المستخدمين من إدخال بريد إلكتروني خاطئ. تقترح الخدمة الإجراء - يمكنك إما تسجيل الدخول إلى حسابك أو إعادة تعيين كلمة المرور.


14. تقديم ملاحظات مفيدة لتحسن تجربة المستخدم لعملك.

يجب أن يُبقي التطبيق أو موقع الويب المستخدمين دائمًا على اطلاع بما يجري
كواحد من الاستدلالات العشرة الأصلية لجاكوب نيلسن لقابلية الاستخدام ، تظل رؤية حالة النظام من بين أهم المبادئ . في تصميم واجهة المستخدم. يرغب المستخدمون في معرفة سياقهم الحالي في نظام ما في أي وقت ، ولا ينبغي للتطبيقات أن تجعلهم يخمنون - يجب أن يخبروا المستخدم بما يحدث من خلال الملاحظات المرئية المناسبة. 


يعد تقديم ملاحظات مرئية فورية ، مثل مؤشر متحرك عندما يبدأ المستخدم عملية ما ، طريقة رائعة لإبلاغ المستخدمين بأن الواجهة تعمل.

 
يمكنك استخدام رسم متحرك بسيط ، مثل قرص التحميل الدوار ، كرسالة ملاحظات لإبلاغ المستخدمين أن النظام يعالج طلبًا. الصورة عن طريق Tumblr.



15. تجنب عمليات إعادة التصميم الدرامية للعمل على تحسين تجربة المستخدم.

تذكر قانون ويبر للاختلافات الملحوظة
تظهر الأبحاث أن المستخدمين لا يحبون التغيير الهائل في منتجاتهم الحالية ، حتى لو كانت هذه التغييرات ستفيدهم. 


إذا قمت بإعادة تصميم مهمة ، فهناك احتمال كبير ألا يكون المستخدمون سعداء بذلك. حتى أن هذه الظاهرة لها اسم علمي - قانون ويبر للاختلافات الملحوظة العادلة ، والذي ينص على أن أدنى تغيير في الأشياء لن ينتج عنه اختلاف ملحوظ.



eBay هي إحدى الشركات التي تعلمت بالطريقة الصعبة أن مستخدميها لا يحبون التغييرات الدراماتيكية. بين عشية وضحاها ، قرروا تغيير الخلفية الصفراء الزاهية في العديد من صفحاتهم إلى خلفية بيضاء. على الفور ، بدأوا في تلقي شكاوى من العملاء ، معارضة التغيير. 


أجبر عدد كبير من الشكاوى موقع eBay على تغيير التصميم مرة أخرى. بعد ذلك ، اتبع الفريق استراتيجية مختلفة. على مدار عدة أشهر ، قاموا بتعديل لون الخلفية بدرجة واحدة من اللون الأصفر في كل مرة حتى اختفى اللون الأصفر بالكامل ، ولم يتبق سوى اللون الأبيض. كما هو متوقع ، لم يلاحظ أحد التغيير هذه المرة.
موقع ئي باي قبل إعادة التصميم (يسود اللون الأصفر في التصميم). مصدر الصورة eBay.

ملخص تحسين تجربة المستخدم UX

وبالتالي ، فإن أفضل طريقة لمقاربة إعادة التصميم هي القيام بذلك ببطء ، والتغيير قليلاً هنا وقليلًا هناك تدريجيًا. من خلال القيام بذلك ، لن يعرف معظم المستخدمين أنك تقوم بإعادة التصميم حتى تقوم بتجديد إعادة التصميم بالكامل.

الخلاصة - لا تخافوا من ارتكاب الأخطاء
الجميع يرتكب أخطاء - إنها الطريقة الوحيدة لتعلم شيء ما

أنت تتعلم حقًا فقط عندما ترتكب أخطاء. إذا كنت تخشى ارتكاب الأخطاء وتحاول جعل كل شيء مثاليًا ، فستفوت فرصة التعلم. اتبع القواعد المذكورة أعلاه ، ولكن قبل كل شيء ، استمر في تجربة تقنيات وأساليب تصميم تجربة المستخدم الجديدة للعثور على الأسلوب الأفضل لك ولعملائك.


تعليقات
ليست هناك تعليقات
إرسال تعليق



    وضع القراءة :
    حجم الخط
    +
    16
    -
    تباعد السطور
    +
    2
    -